战舰世界激活码,战舰世界epic新手礼包怎么用
战舰世界激活码,战舰世界epic新手礼包怎么用?
战舰世界epic新手礼包使用方法
战舰世界用兑换码兑换物品的方法:
1、首先,进入游戏的主界面后,点击界面左上角的三条横线的图标。
2、在弹出的选项中,点击选择选项最后的激活码的选项。
3、在打开的界面的右下角中,点击输入战舰世界的礼包的激活码。
4、输入完成后,点击界面右下角的领取礼包的选项即可。
战舰世界核心怎么打?
首先要击中核心区,位置可以在舰船装甲分布那里看。之后你的炮弹要能击穿该处的装甲,AP、HE、航弹都可以,能否击穿与炮弹到达时穿深存量与装甲厚度、接触角度等有关。然后,这个装甲要足够厚能激活引信,引信激活后会有一个引爆时间,如果在该时间内炮弹已经从另一侧穿出去了,那也只是过穿。只有在引爆时炮弹还没走出核心区,才能打出满伤,如果不在核心区但在船体内会打出半伤。
总结一下,你的炮要足够好,角度不能太差,对方船体不能太薄(DD打不出核心区黑牌),你还得打的准(这是最关键的)战舰世界中德战为什么容易被打出半伤区?
穹甲的锅但也不完全是因为穹甲,实际上窝窝屎里用穹甲的还有法战,法战就没那么容易被批发半伤区
先简单了解一下什么是半伤区半伤区简单理解就是,炮弹击穿装甲之后引信被激活,并在船体内引爆,但没有击穿核心区装甲,因此不会打出全伤,只会因为游戏机制的关系,造成接近炮弹全伤一半左右的数值(实际上更复杂,但就这么理解)因此被称之为半伤区
可以看出,打出半伤区要满足四个条件,首先是击穿装甲,其次是激活引信,再次是要在船体内引爆,最后是没能打出核心区
再来了解一下什么是穹甲这个图片应该足够清晰以俾斯麦为例,可以看到图上很明确的标出了,图中右侧,有个很明显的斜着布置的装甲,厚度为110MM,这一块就被称之为穹甲
至于为什么要叫穹甲?
穹顶,这词么来的懂了吧?
这个装甲就像穹顶一样把核心区盖在里面了~
上面这个是大和的装甲布局,可以明显看到,大和的核心舱在410MM厚的主装甲后面(核心舱在游戏里一般就是所谓的要害部位)
而上面的俾斯麦,核心舱被压在主装甲+穹甲下面,所以保护的很好(也浪费了很多的吨位在保护非必要的位置上,德国人是不学习所谓的集中防御的概念的)
回到游戏里来毕竟光看上面的图大家都没有比较明确的概念,实际上在游戏里是比较明显的
这是俾斯麦的防护布局
穹甲的结构很明显
在对比一下隔壁北卡的装甲
北卡就明显没有穹甲
有穹甲意味着什么呢?一般来说,我们对着水线开炮,弹道通常是这样的有穹甲的俾斯麦,你的炮弹需要穿过320MM的主装甲带,110MM的穹甲(在游戏里是120MM,我也不知道为什么)以及45MM的核心区装甲
这样才能打穿核心区,刷出黑牌
我们不考虑入射角,直接把这三层装甲的厚度加起来,都达到了485MM厚,击穿难度可想而知
而且在实战中还需要考虑入射角带来的等效变化,实际需要的穿深需要更多
那么,更大的可能是,你的炮弹在击穿主装甲之后,碰到了穹甲,然后穿深不够,于是没能击穿穹甲,最后在船体内爆炸,于是就出现了半伤区
即使击穿了穹甲,可能碰到核心区装甲的时候,穿深也不够了,还是半伤区
而且,还有另一种情况毕竟按照上面的说法,大部分战列舰都会被刷出半伤区,毕竟在被打侧身的时候,主装甲被打穿但是没打出核心区的情况,在大部分战列舰上都会出现
但为啥只有德战是全身半伤区呢?
这就不是穹甲的锅了,这是德国人不学习集中防御这个设计理念的锅~
简单来说,集中防御的意思就是只在核心舱室设防,其他的位置均不布置装甲
以衣阿华为例衣阿华只在水线部位的设置了厚重的装甲,而其他位置的装甲都很薄
反观俾斯麦(和其他的德国战列舰)除了水线位置的主装甲带,其主装甲带上面的装甲带,厚度也很高
实际上就是这一块的存在,使得德战全身都是半伤区
毕竟人家的炮弹不可能完全打在你的水线上,没打在水线上而打在更高的装甲带上的炮弹,一旦击穿装甲,肯定会激活引信,而由于无法击穿更深的装甲,自然就会在船体内引爆,于是又被打出了半伤区
但是其他的战列舰,例如衣阿华那种
大口径AP弹需要比较厚的装甲才能激活引信,例如406MM的口径需要68MM的装甲才能够激活引信
对于衣阿华这样的战列舰来说,主装甲带上方的装甲只有38MM,无法满足大口径炮弹的引信激活需要,即使被打穿炮弹也不会在船体内引爆,而是会因为动能的关系从另外一边飞出去
所以会打出过穿,而不是击穿,也就没有半伤区了
下面那些扯穹甲的(送你们一个表情)
你们可消停点吧,游戏里的穹甲实际上是让德战不好被打出核心,真正导致德战全身半伤区的,还是因为德系战列舰全身都有相当可观厚度的装甲
大选帝侯的侧面除了380MM的主装甲外,还有280MM和150MM的装甲带,由于不够厚实,大口径AP和一些够近传神足够的中口径AP在命中这些部位的时候会发生击穿,但摸不到核心区,所以打出来全都是击穿
看上去的效果就是一轮上去打掉一万多的血,但没有核心,也就是所谓的批发半伤区
题外话,怎么才能打出这些带穹甲的核心呢?很简单,距离越远越好出核心
为啥德系战列舰被称之为德系敞篷车?
为啥AP轰炸机喜欢追着德系船炸?
还不是因为德系的纵向防护太烂~
简单来说,你需要一个这样的弹道
某美系战列舰就可以做到,我就用拿拿酱打出过大猴的核心
此外,兴登堡在远距离时也容易被打出核心,理由和战列舰一样,都是穹甲背锅
不过嘛,U1S1,打德战刷半伤区就完事了,想打出德战的核心实在是太不稳定了,还不如刷半伤区来的舒服
刷着刷着就刷死了(笑)
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战舰世界的击穿机制有哪些公式?
击穿机制详解!
这一篇文章绝对是纯干货,希望能够帮到你们。
首先明确一个问题什么是击穿
如上图所示
所谓击穿,便是发射的炮弹穿透目标的装甲这么一个过程
这个很好理解吧
炮弹击中目标的状态显示战舰世界游戏中的炮弹有四种命中可能
过穿击穿碎弹跳弹
请注意击穿公式只适用于 过穿 击穿 两种状态
碎弹和跳弹均不适用于击穿机制,因为两种状态实际上是未击穿
只有AP弹可以造成过度击穿
HE弹不会造成过度击穿,也不会出现跳弹。
知道这些之后我们就可以开始详解击穿机制了
首先从HE弹开始讲前面提到了HE弹只有两种命中可能
击穿
碎弹
其中只有击穿可以造成伤害
而HE的穿深计算遵循以下公式
HE弹穿深=HE弹口径×1/6 计算后的值四舍五入取整数但是这样计算出来的结果并非HE弹穿深,而是防御某个口径HE弹所需要的最小装甲厚度,用官方的话来说就是HE弹的破碎阈值
HE弹的实际穿深需要在取整数之后再-1
举个例子以美系轻型巡洋舰统一携带的152MM口径主炮为例子
先看看游戏里的穿深是多少
24MM
我们来尝试计算一下
152MM*1/6≈25MM
这个25MM则是152主炮HE弹发生碎弹所需要的最小装甲厚度,也就是152炮弹的破碎阈值
所以实际穿深应该是25-1=24MM
以上就是HE弹的基础穿深计算方式,有兴趣的可以尝试计算一下游戏里的各种口径的HE弹穿深然后进入游戏找找数据是否正确
但是还有特例以上提到的击穿公式适用于大部分战舰
但还是有一部分不适用的战舰的
而不适用以上公式的战舰我们一般说她自带魔法穿深
这个魔法穿深均适用于另一个公式
HE弹穿深=HE弹口径*1/4 计算后的值四舍五入取整数和之前同样的,取整之后的值为HE弹的破碎阈值,实际穿深需要-1
那么遵循以上魔法穿深的战舰都有那些呢?
英系战列舰的主炮
德系巡洋舰从四级到十级的主炮和150MM副炮
德系战列舰的主炮、所有150MM128MM副炮以及腓特烈大帝的105MM副炮(所以俾斯麦和腓特烈大帝虽然主炮组型号相同,但是穿深却不同)
日系100MM炮(长十炮,日系炮驱线八级秋月级开始使用的主炮以及加值战列舰纪伊的副炮)
举个例子我们以希佩尔海军上将的203MM口径主炮为例子
还是先看看游戏里的穿深数据
50MM
我们来试着计算一下
203MM*1/4≈51MM
但这是这门203炮的HE弹破碎阈值
所以实际穿深要-1=50MM
还有一件事HE弹的穿深实际上可以通过某些手段增加
也就是游戏中的四级技能 HE弹的惯性引信 我们一般称为IFHE
这个技能的效果就是强行提升HE弹的穿深
而当点了这个技能之后之前提到的两个计算公式就需要做出一些变化了
任何一门炮在受到这个技能加成之后,还是先执行之前提到的计算
但是在计算结果出来之后还需要根据得出的结果再多进行一步计算
IFHE弹穿深=HE弹的破碎阈值*1.3 结果不取整 直接去尾这里要注意,和之前计算出的结果实际上是炮弹破碎阈值需要-1不同,IFHE的计算在进行到这一步之后的出的结果直接就是穿深,不需要再-1
(重点,破碎阈值是-1之前的值,-1之后的是穿深值)
举个例子还是拿开始的美系轻巡传统152MM口径主炮来说
先看看游戏里点了这个技能之后的穿深数据
32MM
我们来计算一下,先取152MM口径炮弹的破碎阈值,也就是25MM
25MM*1.3=32.5MM
直接去尾后的值就是穿深
也就是32MM
关于HE弹还有这些事情HE弹的穿深不被射击距离、角度、炮弹速度等因素影响,这个穿深值是固定的,只有IFHE这个技能会影响到,其他任何都不会影响。
HE弹只能穿透一层装甲,如果射击的目标是多层装甲的结构(实际上大部分舰船都是这个构造)HE弹只会穿透其命中的第一层装甲,无论其穿深有多高都是这样。
某些情况下,如果其击穿的是船上某些“空”的部分,HE弹将不会造成直接伤害(比如防雷带)。
HE弹会损坏船上的配件,特别是安装在甲板上的配件(例如AA炮台,鱼雷发射管)。
HE弹有几率造成火灾,这个详情请看我另一篇问答,其详细阐述了火灾与进水机制。
假装结尾
再来讲讲AP弹和HE弹不同,AP弹必须要击穿装甲才能造成伤害(HE弹可以通过点火造成伤害)
并且AP弹的运作机制相较于HE来说复杂许多
最关键的是AP弹并没有固定的穿深值(准确来说其穿深被各种因素影响)
但是还是有一些机制可讲的
AP弹的引爆机制这个机制肯定很多人不了解
因为实际上这个机制在游戏里不是很明显
但是其直接关系到你的炮弹是否会造成过穿。
AP弹的保险丝在穿透装甲之后启动,在历史上,保险丝的时间允许炮弹在穿过装甲之后十几米之后爆炸,这样可以保证AP弹在船只内部爆炸,造成最大的损坏。
而在游戏中,这个机制依旧存在,这就是为什么AP弹在某些情况下(大部分是攻击轻型装甲目标或者比较小的目标)会造成过穿,因为引信时间过长导致炮弹还未在船只内部引爆便击穿船只的另一侧装甲飞到外面去了。
实际上AP激活引信还需要船头的装甲厚度达到激活引信所需要的标准,但这个数据没有明确的数据表,所以便不多做解释。
AP弹的跳弹机制无论是AP还是HE,未能击穿装甲便无法造成伤害(跳弹,碎弹)不过HE弹还有火灾的方法。
大部分AP弹跳弹遵循以下机制。
0°-30° 绝对跳弹
30°-45°可能跳弹
45°-90°不会跳弹
截止0.7.6版本版本没有任何船只的绝对跳弹角度大于30°
另外以下船只改善了跳弹角度
英系可开发巡洋舰:韦茅斯 卡利登 达娜厄 翡翠 可能跳弹的角度为10°-25° 绝对跳弹的角度为0°-10°
英系可开发巡洋舰:利安德 飞机 爱丁堡 海王星 米诺陶斯 可能跳弹的角度为10°-30° 绝对跳弹的角度为0°-15°
英系可开发驱逐舰:日德兰 果敢 可能跳弹的角度为22.5°-30°绝对跳弹的角度为0°-22.5°
加值战舰:胡德 约克公爵 可能跳弹的角度为22.5°-30°绝对跳弹的角度为0°-22.5°
重型巡洋舰:彭萨科拉 新奥尔良 印第安纳波利斯 巴尔的摩 水牛城 得梅因 可能跳弹的角度为22.5°-30°绝对跳弹的角度为0°-22.5°
阿拉斯加:可能跳弹的角度为22.5°-30°绝对跳弹的角度为0°-22.5°
斯大林格勒:可能跳弹的角度为25°-35°绝对跳弹的角度为0°-25°
橘、橘Lima:可能跳弹的角度为-1°绝对跳弹的角度为30°
(按照官方说法,因为这种设计,橘的AP不会发生跳弹)
关于不同距离下AP弹对装甲的反应,可以直观的观察到角度角度过大而导致的跳弹。
对于大部分玩家而言,记住30度强制跳弹原则是比较重要的,如果你愿意花点心思,也可以记一下被优化过的舰船的AP弹跳弹角度,当然,这还要配合接下来讲的这个机制。
14.3强制击穿机制这个机制对大部分玩家都有用,这能够决定你应该用什么姿势对着敌人。
所谓14.3强制击穿机制,是指AP弹的口径如果超过命中装甲的14.3倍时无视任何条件强制击穿
注意,是无视任何条件,所以这个计算是放在AP弹计算模式的首位的
为什么大和被称之为众生平等460?
很大一部分是托了这个机制的福
简单计算一下
八级或八级以上的战列舰舰艏和舰艉均未32MM装甲
按照14.3强制击穿公式
32MM装甲可以被32MM*14.3=457.6MM以上的口径强制击穿
而大和的460MM口径主炮已经超过了这个数据
所以任何八级或者八级以上的战列舰卖头对着大和都是有几率被强穿的
这个公式适用于所有等级,所以不要觉得卖头无敌,要知道自己的船头是否够厚,同房间里有没有能够强穿你的存在
IZ区域机制这个比较玄学
需要用一张图来解释所谓IZ,也就是Immune Zone(免疫区)理论上来说AP弹如果以一个相当大的角度接触到主装甲或者甲板装甲,则有可能出现未击穿和跳弹
我们知道AP弹的弹道是根据炮弹速度和射程决定的,会使炮弹形成IZ区域的这个距离范围就称之为免疫区。
理论上来说这个区域可以防止AP弹对核心造成伤害,但处于这个区域内的舰船仍可能受到不同形式的损伤。
水下击穿机制水下击穿是存在的,这是官方视频里明确说到的
AP弹在命中水面之后引信会启动,在引信燃烧完毕的这段时间内其仍有机会击穿一些战舰的水下区域
但由于AP弹命中水面之后其穿深会下降并且弹道会发生改变,所以这种击穿的不确定性很强
这种击穿一般对DD威胁较大,大口径AP弹即使命中水面之后仍保有足够的穿深来击穿DD的水下装甲,一旦AP弹进入DD船体,便会造成击穿
曾经水下击穿会造成进水,不过0.4.1版本被取消了
AP弹的装甲内跳弹机制这个比较玄学,AP弹有可能在击穿第一层装甲之后在第二层装甲前发生跳弹,这将会造成第二次击穿伤害,直到炮弹飞出穿深或者激活保险丝爆炸。
这种伤害来源比较常见于穹甲类舰船(最明显的就是德系战列舰)
大概就这么多?实际上常用的或者说游戏里比较容易用到的就这么多了
另外在多提一句,关于各种击穿情况所造成的伤害问题
过穿造成炮弹最大伤害的百分之十击穿造成炮弹最大伤害的百分之三十三碎弹不造成伤害跳弹不造成伤害
另外,击穿核心区装甲将会造成炮弹的完全伤害,只有击穿核心区才能造成炮弹的最大伤害。(核心区,装甲区,都一样啦,反正只要出现命中装甲区就是完全伤害)
大概就这样吧,干货满满希望大家喜欢写的好累,溜了溜了
例行一张图结尾啊,拉菲真可爱
有和坦克世界类似的游戏吗?
根据标题,大胆推测,不喜勿喷:
1,BF系列,步战,坦克群载具混战,空战,BF3需要正版,推荐BF2,节奏很快,需要适应
2,行星边际2,同上,属于未来战争,3方势力争夺,地图很大,目前美服正在BETA测试,国服首测在10月中旬左右,需要激活码,需要一定配置要求,载具扩展空间较强,节奏一般
3,空中网的另外两个尚未测试的网游,战机世界,战舰世界,观望中
4,国产网游,天源4591,在国服PS1停运以后,不少玩家转入4591,玩了多久不知道,但是此游戏目前还存在,质量一般,节奏一般,模型精度很差,也属于未来战争,载具设计不是特别合理,即使公测后这么久,仍然有BUG。
5,逆战的坦克模式,相比以上几款游戏,这个腾讯的FPS游戏其中的一个模式,也许能让你玩一会,这个坦克模式,坦克款式不多,无法自定义其不见,地图模式单一,只有攻城和混战,既消灭对手,节奏较快。归纳一下,以上游戏死亡均可重生,其中BF属于单独平台联机游戏,不是网友,公平性较其他网友比较高,但是节奏WOT完全不一样。